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“Grand Theft Hamlet” encena a melancolia na era digital

Pinny Grylls e Sam Crane reinventam Shakespeare em um mundo virtual


Avatar de Hernandes Matias Junior

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Em meio ao deserto de conexões humanas durante os lockdowns da pandemia, dois atores desempregados descobriram um palado improvável para a tragédia mais célebre de Shakespeare: os pixels caóticos de Grand Theft Auto Online. O documentário Grand Theft Hamlet narra essa empreitada absurda e genial, onde avatares digitais encarnam Hamlet, Ofélia e Laertes em meio a tiroteios e perseguições virtuais. A princípio, parece uma farsa: atores recrutam desconhecidos em servidores online, ensaiam em anfiteatros abandonados do jogo e enfrentam sabotagens de jogadores armados até os dentes. Mas o que emerge dessa bagunça é uma meditação involuntária sobre arte, identidade e a busca por sentido em um mundo fragmentado.

A premissa soa como um experimento filosófico moderno: como encenar Hamletobra que já interrogou a autenticidade do ser — em um ambiente onde identidades são máscaras digitais e a violência é um espetáculo banal? Os diretores Pinny Grylls e Sam Crane não apenas respondem, mas expandem a pergunta. Ao traduzir o texto shakesperiano para a linguagem de um jogo conhecido por sua carnificina, eles revelam camadas inesperadas. A melancolia do príncipe da Dinamarca ecoa no isolamento dos jogadores, presos em quartos escuros, projetando-se em avatares que tropeçam em gestos mecânicos. A dicotomia entre o real e o virtual desmorona: as falhas técnicas — avatares sem calças, explosões interrompendo solilóquios — tornam-se metáforas da imperfeição humana.

Há um diálogo subterrâneo aqui com a noção de simulacro de Baudrillard. Em Grand Theft Auto, Los Santos é uma hiper-realidade, uma cópia sem original. No entanto, quando Sam Crane recita “ser ou não ser” em um beco virtual, sua voz carrega uma urgência que transcende o pixel. A ironia é que, nesse espaço artificial, a vulnerabilidade humana se torna mais nítida. Um jogador transgênero encontra liberdade para interpretar Ofélia sem julgamentos; outro confessa, através de um avatar grotesco, que o projeto o salvou da solidão. O jogo, paradoxalmente, desnuda mais do que esconde.

O filme oscila entre o cômico e o comovente. Cenas de audições caóticas — onde candidatos aparecem vestidos de alienígenas ou explodem o palado por tédio — contrastam com momentos de beleza crua. A sequência final, encenada em um dirigível sobrevoando a cidade, é tão frágil quanto grandiosa: avatares desajeitados recitam versos centenários enquanto o sol digital nasce, iluminando a efemeridade da arte e da conexão. A trilha sonora, quase onírica, amplifica a ambiguidade: estamos testemunhando um triunfo ou um fracasso?

Críticas poderiam apontar a superficialidade na exploração de alguns coadjuvantes, cujas histórias pessoais ficam em segundo plano. No entanto, essa opacidade é, de certa forma, o ponto. Em um mundo onde ninguém sabe quem está por trás da tela, o que importa é o gesto coletivo de criar algo — mesmo que imperfeito, mesmo que efêmero. Grand Theft Hamlet não é sobre Shakespeare ou videogames; é sobre a teimosia de encontrar luz em universos paralelos, sejam eles feitos de palavras ou de código.

Ao fundir o lúdico e o existencial, Grylls e Crane oferecem um testemunho singular sobre a resiliência da arte. Em tempos de distopia, encenar Hamlet em um mundo virtual é mais do que escapismo. Afinal, como diria o bardo, “o resto é silêncio”. Mas aqui, o silêncio é preenchido pelo ruído de balas digitais e risos humanos, lembrando-nos que, mesmo na escuridão, ainda podemos representar.


“Grand Theft Hamlet”, Pinny Grylls e Sam Crane

MUBI

Avaliação: 5 de 5.


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