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Filme: “As Duas Torres” (2014), Virgil Vernier

Nos arredores de Paris, duas torres de habitação social dominam a paisagem, monólitos de concreto que definem o horizonte e a rotina de um grupo de jovens. O filme de Virgil Vernier acompanha a deriva diária destes rapazes, liderados pela presença magnética de Iban, cujos dias se dissolvem numa coreografia de tédio, conversas fragmentadas e…


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Nos arredores de Paris, duas torres de habitação social dominam a paisagem, monólitos de concreto que definem o horizonte e a rotina de um grupo de jovens. O filme de Virgil Vernier acompanha a deriva diária destes rapazes, liderados pela presença magnética de Iban, cujos dias se dissolvem numa coreografia de tédio, conversas fragmentadas e pequenas transgressões. O tempo é uma entidade fluida, marcada não pelo relógio, mas pela carga da bateria dos seus telemóveis. É nestes ecrãs que uma realidade paralela se desenrola: uma obsessão febril pelo jogo Clash Royale, onde outras duas torres, virtuais e medievais, devem ser defendidas e destruídas. A obra estabelece-se nesta dualidade, justapondo a imobilidade da vida no bairro com a urgência frenética das batalhas digitais.

A abordagem de Vernier aproxima-se de um documentário ficcional, onde a câmara observa com uma distância calculada, captando a autenticidade da linguagem, dos gestos e da dinâmica do grupo sem impor um julgamento. O que emerge é um estudo sobre a ausência de narrativa. Enquanto o jogo oferece objetivos claros, recompensas imediatas e uma estrutura épica de conquista e derrota, a vida real dos jovens carece de qualquer vetor. O seu movimento pelo espaço físico assemelha-se a uma versão contemporânea e involuntária da deriva situacionista, um deambular sem propósito por um ambiente urbano que oferece poucas perspetivas. A arquitetura do bairro, que deveria servir como lar, funciona mais como um cenário para o escapismo digital.

Vernier delineia um mapa social onde as aspirações são mediadas por telas de smartphones e as batalhas mais significativas são travadas com os polegares. Não há um arco dramático convencional, apenas a captura de um estado de suspensão, um retrato de uma juventude que encontra na gamificação uma forma de organizar o caos e a monotonia da sua existência. O filme de Virgil Vernier opera nesse espaço liminar, onde a arquitetura imponente dos subúrbios parisienses serve de pano de fundo para uma mitologia digital de bolso, questionando subtilmente onde se encontra a verdadeira ação no mundo contemporâneo.


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